2012年 01月 12日
リアル食玩を使ったブラウザゲームの新たな形
■辞める時期を見失い気付けばもう7年、ほぼ惰性で買い続けているバンダイ「神羅万象チョコ」。今回はこの食玩が行っているシステムとゲームの連動を話したいと思います。


■約1年前から神羅万象では「覚醒システム」なるものが始まりました。
これは決められたカード5~6種に1~5P分になる「チャンスポイント(CP)」というシリアルコードが付属し、これを公式HPで必要CP分入力すると『必ずCP専用レア(覚醒レア)がゲット出来る』というものです。
 当時はコンプの難しい子供にはレアゲットチャンスの幅を広げ、コンプ希望者やコレクターには「CPのための買い増し」を勧める。なかなかアコギなシステムだなぁと思いつつも、まぁ好意的に受け止められました。
 それは、導入初弾は(今思うとプロモーションの意味合いもあってか)各カードに設定されたCP値が高く、且つ交換に必要なCPも比較的低かったので、凄く簡単に「覚醒レア」がゲットできたからです。

 しかし、それは最初の『飴』だったのでした。


■ 2弾、3弾と進む事につれカードに設定されたCP割合はどんどん低くなり、逆に覚醒への必要CPは高くなりました。
 結果いっぱい買わないと覚醒出来ないわけで、いつもの大人仕様に戻ってしまったと。流石天下のバンダイ。
 まぁ最初から『「子供へのレア救済」なんて考えがバンダイにあったのか』から甚だ疑問ですが。




■さて、ここからです。
 このシステム導入から少しあとに「神羅万象フロンティア」というブラウザゲームが始まりました。

 このゲームをした事がないので詳細はわかりませんが、よくあるコレクションカードゲームだと思います。
 カードを集め、編成し、バトルする。
 なら、この手のゲームシステムで昨今ありがちな商法は「課金ガチャでレアカードをゲット」でしょうが、ここがミソ。神羅万象は少し違います。



 実は「現実でゲットした覚醒レアをゲームに持ち込める」んです。


 覚醒レアをゲットすると専用アカウントに覚醒履歴が残ります。この履歴からリンクする事でゲームの方でも覚醒レアカードが使えるようになるそうなのです。(覚醒した枚数のみ)
 つまり「レアカードは課金ガチャではなくリアル食玩をいっぱい買って手に入れよう」なシステムですね。
 ぶっちゃけ欲しいレアを指定出来るとはいえガチャより非効率的です。ですが、データ上だけでなく手元に同じ本物のカードが残るのですから、悪い気はしない……のかな?(チョコもいっぱい食べられるしねw)
 そして「ゲーム内の覚醒レアは強い」んでしょう、どうやら今月発売の最新弾ではブラウザゲームから入り今まで食玩に興味がなかった新たな大人層を開拓しちゃった?みたい。

 そう思わせるのは神羅万象を扱う事で有名な通販大手の予約がもう終了するという今までにない様子があるからで。



■ちょっとしたプレゼントアイテムならば今までもあったように思います。これと同じようなやり方は既に別ゲームにあるのかもしれません。それはそれとして。
 こういう「リアル商品販促と従来の課金を配した新型ハイブリット無料ゲーム」というのは、これからの新たなブラウザゲームの1つの形になりうるのではないかと思ったのです。


 ニュースでも少し話題になっていますが、爆発的なスマートフォンの普及により1台の通信量が4~5倍まで膨れ上がるケースもしばしばな携帯電話。結果、回線は早期にパンク状態になるかもしれず通信量管理を目的に「パケット定額の廃止」がジワジワ現実味を帯び始めてきています。
 これで打撃を受けるのはいわずもがなモバゲーやグリーなどのSNS型ゲーム会社。例えてしまえば今までネトゲに必要なハード&ネットワーク使用料にタダ乗りして顧客を獲得してきたわけですから、定額廃止になると1クリック毎にパケットの嵩む「携帯電話のブラウザゲーム」は一気に廃れましょう。

 となると次は既存の「ハードをPCに移したブラウザゲーム」になりそうですが、「いつでも、どこでも、暇な時、手軽に」という携帯電話ゲームにあったアドバンテージはここにはありません。家に帰ってやるのですから、むしろ既存ハードのゲームやネトゲとほぼ変わらなくなります。
 こうして一気にライバルが増える中でグリーやモバゲーの路線はどうなるか見物ではありますが、つまり、まだ仮定の未来ではありますが今になってメーカーが力を入れてきた携帯電話ゲームのシステムは未来が非常に不確定だといえると思うのです。(若干「いいたい」という願望がありますw)



 そこで登場するのがこの新型ハイブリットです。
 キモはグループ会社・各課でタッグを組む事。

 ・自社開発&販売で利益率アップ
 ・商品主体のユーザーをゲームに、ゲーム主体のユーザーを商品に向けるきっかけになり顧客数増加の相乗効果が期待

 うまい事完結してるように見えます。

 まぁ書きながらふと「こりゃバンダイだから出来るシステム、バンダイしか出来ないシステムじゃね?」とか気付いちゃったりもしましたが。orz
 書いたのもったいないので続けます。





■けど、結局最後にゲームに必要なのはバランスなのですがね。

 森羅万象にはストーリーとキャラパワーがあります(1年で一応完結)ので、1弾の覚醒レアより4弾の覚醒レアの方がパワーが強くなってます。多分ゲーム内でも同じく強いのでしょう。


 だけどさー。露骨過ぎなのよ。

 最後にこれを書いて記事の終わりとしましょう。
 最初の方で言及した『飴と鞭』の詳細、今までから最新弾までの覚醒システムその内容をおおまかにまとめたものです。




●1弾
 封入率:約62枚中/CPカード12枚
 1CP=2枚、2CP=2枚、3CP=7枚、4CP=1枚
 覚醒レア全4種を1枚ずつ交換するのに必要なCP=28CP


だったのが


●2弾
 封入率:60枚中/CPカード10枚
 1CP=4枚、2CP=2枚、3CP=2枚、4CP=1枚、5CP=1枚
 覚醒レア全4種を1枚ずつ交換するのに必要なCP=34CP


となり


●3弾
 封入率:63枚中/CPカード12枚
 1CP=6枚、2CP=2枚、3CP=2枚、4CP=1枚、5CP=1枚
 覚醒レア全4種を1枚ずつ交換するのに必要なCP=39CP


となって


●4弾
 封入率:???
 覚醒レア全4種を1枚ずつ交換するのに必要なCP=48CP?(小さなネタバレ画像から推定)


ですよ。


 これをどう見ます?
 私は引退のいいきっかけだと思いました。w

 (この最後が言いたかっただけちゃうんかと。アホかと。バカかと。(´・ω・`) )



■(余談)
 えッ?「神羅万象フロンティア」のコンポーザーは桜庭統なの?初めて知った。





■■■追記■■■

 どれくらいバンダイがアッチに覚醒したかを自らの体感とデータを元に、もうちょっと現実的な話をふまえて。


 1弾の時は3CPが多かったせいか、20袋=1BOXで買っても期待値7~9CPを期待出来ました。
 覚醒レア4種を交換するためには28CP必要ですので、3~4BOX=(税抜定価)6~8,000円で1コンプ出来る事になります。

 が、2弾は1CPの割合が圧倒的に増えましたので、1BOX=5~6CP出れば普通かな~な感じになりました。
 2弾は34CP必要ですから、6~7BOX=12~14,000円で1コンプが平均となります。


 そして3弾。2枚増えたCPカードは結局1CPですから期待値がまた減って、かつ必要CPが上がってるわけです。
 と平均値だけを見ればまあジワジワ(ジワジワ?爆上げ?)上がってるよね~ですが、実は見えないところに問題が…。それは平均CP期待値ではなく、箱別の実際のCP値。

 細かい話ですが、2弾のBOXは1箱に「実際」入っているCPが『最小=4CP、最大11CP』だったりするのです。平均期待値で話を進めましたが、本当の事をいうなら2弾コンプには『当たれば約3箱でコンプ、外れると9箱でようやくコンプ』となるのです。

 実は当たり箱・ハズレ箱のCP差が、3弾ではさらに開きます。『最小=2CP、最大11CP』になるんです。

 はい、ここまで来たところで、3弾をまずは平均値5CPあたりで考えてみますか。
 必要CPは39CPですので、8BOX=16,000円で1コンプとなります。

 では実際の箱で考えて見ましょう。
 11CP=4BOX=8,000円
 2CP=20BOX=40,000円

 ……実際計算したのはこれが初めてですが、凄いなこれ。
 とまあ、こんな状況なのです。



 いっておきますが、コンプコンプいってるのはあくまで「覚醒レア」の話。
 CPが多い箱ばかり買ってもノーマルカードの方はダブるばかりなのです。
 なので、封入されるカードをノーマルコンプするにはもっと買わなくてはいけませんよ。^ー^


 まあ、ノーマルコンプやCP稼ぎとは別に、コレクターだと約120枚に1枚入ってる箔押しスーパーレアとでもいうべきカードをゲットしてフルコンプしたくなったりするわけですが、それはまた別の話。


 さて、流石に1箱2CP以下には出来ないでしょうが4弾はどうなりますかね。



[PR]

by far_gaia | 2012-01-12 21:41 | 趣味(玩具中心)


<< 神羅は続くよどこまでも      いろんな意味で敷居が高い >>