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2010年 05月 31日
Music :OML 020 Cruisin' For A Bluesin'
 *今日は『OML』と『ZUMBA』の2曲をお送りしております。


 現在、NHKで『〜scola〜 坂本龍一・音楽の学校』という番組が放送されています。
 これは坂本龍一さんとゲストで、生徒に音楽史とテーマを実践を交えて教えていくというとても楽しい番組です。
 余談ですが、来月6月のテーマは『ドラムとベース』であります。皆さんもベースの魅力を是非感じてください。勿論ドラムもね。
 6/5に第1回の再放送もありますので。




 さて、ジャズ編(第2回)を見て。

 スピーカーのない当時、ホールに足る音量を得るために今までのバンド以上の編成で演奏する必要があったと。

 そこで生まれたのがグレン・ミラーに代表される『ビックバンド』と言われる形態。そしてこの形態で演奏されるものを『ジャズ』ではなく『スウィング・ジャズ』と呼ぶようになったそうです。

 その後1940年頃【ピアノ・サックス・ベース・ドラム】らの少人数ジャズ『モダンジャズ』が主流になるらしいのですが…。

 〜戦後にニューヨークでチャーリー・パーカーを代表する複雑な転調(転調を繰り返す事で使える音を変化させ、より複雑に音を組み合わせられる)と疾走感あるテンポで即興演奏を聞かせる【ビバップ】が登場し、マイルス・デイビス「So What?」に代表されるコード進行を抑え1つの音階だけでソロを作るブルースに先祖帰りしたかのような『モードジャズ』、そしてコード進行をしない・リズムで聞かせる『HIPHOP』へ〜


 とまぁ、これは番組内容そのままの私的メモなので、興味のある方は『〜scola〜 坂本龍一・音楽の学校』を見て下さい。o(^-^)o




 そして曲紹介。
 今回はジャズ編2で国立音楽大学ニュータイド・ジャズ・ オーケストラが演奏していた『Cruisin' For A Bluesin'』です。

 番組中の演奏はかなりハイスピードで疾走感あるかっこいいものでした。
 動画よりもう少し早かった記憶がありますが、これより早い動画だと聴きにくいものばかりだったので。


 『スウィング・ジャズ』は基本的に楽譜があるジャズです。
 こういうものは例外もありますが、大抵ソロパートにもメロディがあらかじめ決められていたりします。

 対して、『ビバップ』等は最初と最後に全員で決められたテーマを演奏するという決め事があるだけで、あとは持ち時間内の進行に合わせて、即興でメロディを作っていき、プレイヤーの技量を見せ付けたとの事。
 お客のいない閉店後に競ったものが発展していって表舞台に出たというのも、例えばまかないメニューがグランドメニューになったりするので納得?w


 どっちも楽しいのですが、即興を作る技術はない(定期演奏会でピアノ即興ソロをトチった苦い経験ががが…)ので、演奏するならスウィングかな。
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by far_gaia | 2010-05-31 16:26 | Music:OML
2010年 05月 31日
Music :ZUMBA 004 Disturbia(RIHANNA)

 *今日は『OML』と『ZUMBA』の2曲をお送りしております。



 随分ZUMBAについては間が空いてしまいました。新たな曲を調べる時間を作ってないのが最大の原因ではありますが、それでも以前やっていた曲は多数あるので紹介していかなくてはと。


 今回の紹介曲はRIHANNAの『Disturbia』です。


 ちょっとどのダンスジャンルなのか失念してしまったのですが、全体的にはカチッとした、中間部は腰を動かすコリオでしたね。……コリオは説明できんから、話題が続かない!><;

 
 
 
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by far_gaia | 2010-05-31 16:17 | Music:ZUMBA
2010年 05月 26日
Music :OML 019 Sacrifice Part Three(聖剣伝説3)

 *今回は調子に乗りましてバトル曲4曲同時に更新しております。良かったら4曲とも聴いてみてください。


 ラストを飾る4曲目は独特の存在感を放つ『聖剣伝説3』の楽曲よりラスボス曲の1つ『Sacrifice Part Three』です。


 『聖剣伝説3』は6人の主人公からメイン主人公を選ぶシステムになっており、その選択によってラスボスが3種類の中から決定されます。今回の曲はデュラン・アンジェラのボス:紅蓮の魔導師 との戦闘になります。


 さて、前回の『子午線の祀り』を聴いた後にこれを聞いて『え?この音源なの?クオリティ下がってない?』と思われた方、正解です。



 『聖剣伝説3』は前作のようなハイクオリティを目指したものではありません。前作は追求した結果、アクションゲームにも関わらず全トラックをフルに使い、エフェクト音と競合してメロディが落ちざるを得ない事もありました。
 そこで『聖剣伝説3』ではSFC同時発音8トラックの中からアクションエフェクトを専用トラックに振り分け(プレイヤー&敵に各1、計2トラック)、残りの6トラックで楽曲を製作しているのです。

 6トラックというのがどんな割り振りか、簡単に説明すると
 ・旋律
 ・副旋律
 ・和音(3)
 ・ドラム

 これで終わりです。いや、SFC時代で言えばこれしか出来ないのです。

 そのためにノイズ気味の音色で厚みを感じやすくしたり、アルペジオ(分散和音)で1トラックでありつつも和音を表現出来るようにしたりと、『聖剣伝説2』とは違ったアプローチの試行錯誤があったようです。サントラのライナーノーツも興味深い内容ですよ。



 このサントラの思い出といえば、初めて「ゲームをする前に買ったサントラ」でしょうか。
 『聖剣伝説2』のサントラに感動して、3が出たら絶対買おうと思っていた時、なんとゲームが発売する前にサントラが文真堂書店に売っているではありませんかッ!!(ゲーム発売日9/30:サントラ発売日8/25)

 そりゃ即効買って聴きましたよ。
 そしてビックリしました。だって、音の質は下がってるんだもの…。

 最初は受け付けなかったのですが、ゲームをやり、サントラも何度も聴くうちに大好きになりました。^-^

 お勧めは『Meridian Child』。またいつか紹介しましょう。

 

 と、有名どころばかりですがいかがだったでしょうか?
 ここまで付き合ってくださった方、有難うございました。m(_ _)m
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by far_gaia | 2010-05-26 16:46 | Music:OML
2010年 05月 26日
Music :OML 018 子午線の祀り(聖剣伝説2)

 *今回は調子に乗りましてバトル曲4曲同時に更新しております。良かったら4曲とも聴いてみてください。


 3曲目はアルペジオのイントロが定番とも言える『聖剣伝説2』よりラスボス曲『子午線の祀り 』です。


 『聖剣伝説2』のラスボスは神の代弁者:神獣。
 人の手により荒廃し、マナの力乱れた世界にて暴走してしまった存在であり、本来戦うべき存在ではないはず。
 しかし、その暴走を止めるためには戦わなくてはならないのです。たとえその先に別れが待っていたとしても…。

 というような内容でして、私は「悪」というイメージをこの曲からは感じません。


 例えばイントロは似ていても『危機』ほど緊迫した旋律ではありませんし、(0:45~)からのソロ→副旋律は神獣から語られる裁きの問いかけに人が答えるようにも聴こえます。その後(0:57~)からはOPのメインテーマを盛り込んで戦いのやるせなさ・悲しさを表現してると思います。遠くからOPのあの咆哮が聞こえてくるようです。
 そしてコーダ。(1:30~)からは、全てではなくとも神獣が救われ天に帰るかのように聴こえてならないのです。


 聖剣伝説2を語ると、今度は聖剣3を語りたくなるものです。
 という事で、ラストに続きます。
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by far_gaia | 2010-05-26 16:18 | Music:OML
2010年 05月 26日
Music :OML 017 危機(聖剣伝説2)

 *今回は調子に乗りましてバトル曲4曲同時に更新しております。良かったら4曲とも聴いてみてください。
 

 2曲目はボスとの激戦が頭に浮かぶ『聖剣伝説2』よりエリアボス曲『危機 』です。


 まず始めに、聖剣伝説2の音楽はその圧倒的な『音の質』に皆驚かれると思います。当時を体験しなかった人と温度差はあるかもしれませんが、どうしてもSFC音源でこんな厚みがありながらも透き通る音が鳴る事自体が衝撃でしたし、菊田裕樹さんが作る曲のオリジナリティ・クオリティも素晴らしく、今なお色あせないゲームです。

 
 さて、そんな『危機』を聴くと、前回のバハラグ『決戦!』以上の光景が浮かびます。


 ・ボス登場~攻撃ラッシュ(0:00~)
 ・苦戦(0:43~)
 ・力尽きるパーティ…しかし(1:09~)
 ・俺達は負けない!反撃開始!(1:14~)
 ・回復はあたしに任せて!(1:36~)
 ・ん?ボスの様子がおかしいぞ…?!(1:46~)
 ・パターンチェンジ!新たなるバトルフェイズへ…→ループ(1:55~)



 内容的にもループにぴったり合致するのが凄い。そしてここまでの要素を2分にギュッと凝縮、且つかっこいい曲にしているところにシビレるわけです。


 エリアボスがこうなら、ラスボスはどうなの?
 自分なりの解釈で、次に続きます。
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by far_gaia | 2010-05-26 15:57 | Music:OML
2010年 05月 26日
Music :OML 016 決戦! (バハムートラグーン)

 *今回は調子に乗りましてバトル曲4曲同時に更新しております。良かったら4曲とも聴いてみてください。


 1曲目は前回からの続き、『バハムートラグーン』よりラスボス曲『決戦! 』です。

 前回バハラグはSLGと申しましたが、このラスト、実はラスボス=最終フィールドとなっております。
 戦うポイントが固定で、全体の姿はMAPなんです。とてつもなくでかい!!


 そんなボスの圧倒的な力を見せ付けるような曲の作り方になってます。

 ・まがまがしき巨大な力がついに現れ(0:00~)
 ・その力の前にプレイヤー達は苦戦を強いられる(0:20~)
 ・しかし我らは勝つ!前に進む事を諦めない!!(0:44~)


 イントロ&3連符で表現したラスボスの存在感、立ち向かう様を後半のマーチで表現など、とても分かりやすい且つかっこいい曲調になってますよね。


 次は、この表現をさらに感じる曲の紹介です。
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by far_gaia | 2010-05-26 15:25 | Music:OML
2010年 05月 25日
職LV上げは早めが得か、遅めが得か
 細かく言うと職LVも8~辺りから1種類はS武器装備出来るようになり、ツインセ装備しちゃえばゲーマガ周回出来ると思うので、そこまでの話なのですが。

 結論から申しますと、職低LV上げは早めがいいと思うのです。理由は【『今は』ゲーマガ天守閣の乱があるから】。



 昔ならストミハードを回る事で職Pを稼ぐのがオススメでした。そしてストミ敵のLVは上限がありますから、楽に回るためには『キャラのLVを上げ火力UP』する事が有効でした。


 しかし今は、ストミハード4-1と同等の職Pをゲーマガで稼げます。
 さらにアドベンチャーパートや無駄なイベントシーンもありません。慣れれば半分の時間でも回れるでしょう。非常に効率的なのです。

 で、ここで注目するのは【ゲーマガの敵は自分のLV+10で180まで変化する】事。
 つまり、ストミのように自キャラのLVをいくら上げたところで、楽にならないのです。むしろ、敵LVは上がるのに自分は低ランク武器しか装備できませんから難しくなるばかり。

 つまり『良い装備で火力UP出来る低LVの方がゲーマガでは楽に回れる』(あくまで職LVが低い時)のです。



 1stキャラはもうしようがないですから、2ndからは低LVで先に全職を8~10くらいまで上げちゃうといいと思いますよ。o(^-^)o



■まずはストミクリア
 これは単純にいろいろメリットがある事と、ある程度はLVを上げないとゲーマガはクリア不可だから。

 ゲーマガの敵はLV50~からなのでいきなりゲーマガで稼ぐ!は無理なのです。
 ストミクリア時に大体自キャラLV40~50になってるはずなので、ちょうどいいんじゃないでしょうか。


■武器
 種類をこだわるなら、EXクエSランククリア報酬の模造品『~ック』が有効です。
 装備ランクC~Bなのに能力はA~Sと強力。1stで集めときましょう。ダブセはゲーマガチケット交換で。
 ただ、模造品はLV50~80と装備制限がありますから注意です。

 そんなところに先日救世主が現れました。DL武器『ウィニングアップル』です。

 C模造品『ダブルセイバック(攻261:命:175 LV50~)』とほぼ同じ能力(攻260:命160)でありながら、装備条件がLV20~と格段に低く、かつ属性も光60%。
 そしてゲーマガの敵は土・火もいますが大半は闇。完璧です。


■全職を上げるメリット
 個人的には『主要状態異常耐性が揃う』のがいいですね。

 あとはまぁ、10くらいに上げておけばBランクEXミッションを野良るなり皆でするなりにも、戦力になる程度の武器は装備出来て参加しやすいですし。o(^-^)o




 と、MAXも終わり2ndの職上げをし始めたところでふと思ったので、今さらながらまとめてみました。

 3rd、4thもマガシ回ってLV100、77になっちゃってまして…少し後悔中。トホホ。(´・ω・`)




PS:
 チャレ2って、てっきりLWGの事かと思ってました。ビジフォンでもそう表記されますし。
 新しいチャレか~、楽しみだなぁ~。o(^-^)o
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by far_gaia | 2010-05-25 21:11 | PSO・PSU
2010年 05月 25日
動けなくなる怪我の場所
 膝回りを痛めて満足に身体をここ数日動かせてません。腰もそうなんだけど、痛めて身動きがとれなくなる怪我って本当大変だしストレスかかりますね。


 症状としては

 ~1:曲げる事に関しては全く問題ないが膝の筋が突っ張っているような状態、2:足を前側に反らすような延ばし(EX:キック)や身体を捻るような回転動作が膝にかかるとビキッと痛み、3:たまに歩行すら支障をきたすような突っ張った痛みが10~30秒ほど続く~

 みたいな。

 医者嫌いで有名な私ですから、一般的な治療に習い、冷やして必要以外は安静にしていました。
 1番酷かった金曜に比べれば格段によくなった(3がなくなった)のですが、2が意外と日常に多くヒヤヒヤしてます。



 で、庇った動き方をしてたからでしょう、今日は腿やふくらはぎの筋肉痛もでちゃってまぁ。orz



 みなさん、膝は大切にね。(´・ω・`)
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by far_gaia | 2010-05-25 00:52 | 日常生活
2010年 05月 19日
Music :OML 015 ザコバトル(バハムートラグーン)


 当時TVから流れてきたCM曲にノックアウトされて買ったのがこの『バハムートラグーン』です。
 オーボエの主旋律が心を揺さぶります。(CMで使われたオケVer.はサントラに収録されています)
 


 一部の人にはヒロイン「ヨヨ」が凄く有名ですね。
 ちなみにこのCM曲は「ヨヨのテーマ」といいます。色んな意味で印象的?w



 さて、久々のMusic:OMLは『バハムートラグーン』より『ザコバトル』です。
 これが雑魚戦ですよ?贅沢だなぁ。

 注目はセクシーなベースの動き。
 やはり最低音を受け持ってた性でしょうか、私は曲を聴くとベースラインを追いかけてたりするんですが。
 ピアノやドラムスの影になりつつも複雑な旋律を刻み、最後にソロで美味しいところを持っていく。
 そんなベーシストの憧れ的なラインを体感して下さい。


 しっかしこれ、SLGかつ戦闘のテンポもかなりいいので、劇中使用は短く。
 つまり、聴こうと思わない限り、ほぼ確実にゲーム内ではループするまで流れないのですッ!!

 勿体ない。
 こんな事をいうとワイルドアームズの『星の海へ』を思い出しますね。^-^
 
 『星の海へ』は着メロ作りましたけど、こっちは複雑で当時は技術も携帯性能も足らず作れなかったのが悔やまれます。


 ファーレンハイトのテーマやラストバトルなど、その他にもいい楽曲はあるのですよ?

 また後日。
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by far_gaia | 2010-05-19 20:11 | Music:OML